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 [Soule Royale] Regras Oficiais

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AutorMensagem
Ana Catarina de Monforte
Condessa de Ourém
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Mensagens : 517
Data de inscrição : 16/02/2011
Localização : Condado de Ourém

MensagemAssunto: [Soule Royale] Regras Oficiais   Qui Maio 19, 2011 12:14 am

Citação :

REGRAS COMPLETAS

A azul-ciano as informações de como se jogava na época, IRL, na Idade Média.



¤ CAMPO DE APLICAÇÃO ¤
Estas são as regras do Soule Royale (Royal Soule)
Estas regras são feitas para os jogos de Soule onde duas equipas se enfrentam, mas você pode imaginar partidas com quatro equipas (22 vs 22). Não é considerada a partida de Soule Royale que não siga as seguintes regras, excepto as regras II, VI e XI. Modificações podem ocorrer.
O artigo XIV implica que não se tenha em conta alguns dos outros artigos.



¤ II E QUIPAS E O SOULE ¤
Cada equipa é formada por 11 (onze) jogadores em campo, com capitão no 11 ou não.
A bola é uma bexiga de porco ou carneiro, inflamada, ou cheia de palha ou serradura



¤ III CAMPO E OBJECTIVO ¤

O Soule Royale é jogado num campo unidimensional, ex: você não pode mover-se para a esquerda ou para a direita. O campo é dividido por uma linha central em duas partes. Cada metade é dividida em três linhas, sendo que a última delas é o objectivo (onde se pontua).
A equipa pontua se alcançar a última linha da metade do campo adversária, a qualquer momento da partida. Se a equipa pontuar, ganha o jogo.

o “goul” na linha do campo pode tomar a forma de torre, arvore, ponte, pórtico, uma igreja ou mesmo um lago.



¤ IV O CAPITÃO ¤
O capitão tem que dizer, antes da partida, a composição da sua equipa, os 11 jogadores.
Ela não pode ser alterada durante a partida.
O capitão tem também que dizer, a cada ronda, a táctica da sua equipa (ver VIII e IX).
O capitão é chamado de Campeão.



¤ V ÁRBITRO ¤
Há um árbitro. Ele irá certificar-se se a partida está a ser bem preparada e se as regras são seguidas. Ele dirá a todos os jogadores e adeptos o que está a acontecer no campo, monotorizando as acções dos jogadores. Ele irá escolher no início (aleatoriamente) quem iniciará a partida.
Não há faltas, porque todas as manobras são permitidas. O árbitro é em facto o organizador da partida.



¤ VI JOGADORES ¤
Cada jogador tem 4 (quatro) pontos de vida (PV). Assim que os PV de dum jogador atinjam o 0, esse jogador fica KO. Ele não se poderá mover até ao resto do jogo.
[partes obsoletas das regras destruídas]
Os jogadores movem a bola com os pés, as mãos ou um pedaço de madeira.



¤ VII DURAÇÃO DO JOGO ¤
O árbitro define a duração do jogo, na hora anterior aos dois capitães lhe terem enviado as acções dos jogadores. É também o tempo em que o estado do jogo será actualizado. Uma ronda leva normalmente 24 horas. A partida é parada após 7 (sete) dias depois de se ter iniciado.
Por exemplo, iniciada no Domingo, a 7ª ronda será no outro Domingo. Em certos casos o jogo continuará até haver golo (finais…).



¤ VIII INICIAL ¤
Antes da partida o capitão tem que enviar ao árbitro, por MP, mail, mail IG, MSN,… a sua equipa inicial. Deverá ser uma sequencia de 11 números {1,2,3} referente à posição de cada jogador na sua metade do campo. O primeiro número é a posição do jogador 1, etc.
Número 1 significa que o jogador irá começar na linha próxima ao meio campo.
Número 2 significa que ele irá começar no centro do campo.
Número 3 significa que ele irá começar na linha de golo.

Exemplo :
Aragão : 1 1 2 1 1 2 2 1 1 2 2
Lisieux : 1 1 1 2 2 3 3 2 2 1 1




¤ IX TACTICAS ¤
A cada ronda, cada capitão tem que enviar ao árbitro por MP, mail, mail IG, MSN,… a táctica da sua equipa para a ronda seguinte.
O que é enviado é definitivo, a menos que preciso.
As tácticas são a sequência de 11 sinais em (+,-, 0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11) referente às acções de cada jogador, (por ordem).
+ Significa ir em frente.
- Significa ir para trás.
0 Significa não se mover
1 a 11 significa tentar atacar o jogador adversário com aquele número.

Exemplo :
Aragão : 0 0 0 0 0 0
Lisieux : 0


O capitão tem que enviar a táctica/equipa inicial antes do jogo começar, senão ele pode ser punido pelo árbitro. Alguns árbitros são mais generosos que outros.



¤ X ATAQUES ¤
Na táctica, um jogador pode ser atacado. Ele será se o seu oponente, no momento do ataque, estiver na MESMA LINHA. Se não estiver, nada acontece.

Exemplo :
Aqui, os jogadores 1, 2, 3, 5, 7 e 9 azuis atacam o 10 vermelho que se encontra ferido. Ele não poderá jogar mais esta partida.




¤ XI RESTAURAÇÃO ¤>>OBSOLENTO<<
[obsolento, já não se usa, não traduzi.]



¤ XII MOMENTO DO SOULE (BOLA) ¤
Se um jogador estiver a uma linha antes da bola, E ele for em frente até à linha da bola, então a bola mover-se-á uma linha em frente.

Exemplo:
Aqui, a acção do nº3. A seta vermelha é o sentido positivo dos vermelhos (será negativo para os azuis).
=>



¤ XIII A RONDA ¤
[A equipa que começa]
Jogador 1 da equipa A realize a sua acção (se não estiver KO).
A bola (Soule) é movida, se necessário.
Jogador 1 da equipa B realize a sua acção (se não estiver KO).
A bola (Soule) é movida, se necessário.
Jogador 2 da equipa A realize a sua acção (se não estiver KO).
A bola (Soule) é movida, se necessário.
Jogador 2 da equipa B realize a sua acção (se não estiver KO).
A bola (Soule) é movida, se necessário.
Jogador 3 da equipa A realize a sua acção (se não estiver KO).
A bola (Soule) é movida, se necessário.
Jogador 3 da equipa B realize a sua acção (se não estiver KO).
A bola (Soule) é movida, se necessário.
Jogador 4 da equipa A realize a sua acção (se não estiver KO).
A bola (Soule) é movida, se necessário.
Jogador 4 da equipa B realize a sua acção (se não estiver KO).
A bola (Soule) é movida, se necessário.
Jogador 5 da equipa A realize a sua acção (se não estiver KO).
A bola (Soule) é movida, se necessário.
Jogador 5 da equipa B realize a sua acção (se não estiver KO).
A bola (Soule) é movida, se necessário.
Jogador 6 da equipa A realize a sua acção (se não estiver KO).
A bola (Soule) é movida, se necessário.
Jogador 6 da equipa B realize a sua acção (se não estiver KO).
A bola (Soule) é movida, se necessário.
Jogador 7 da equipa A realize a sua acção (se não estiver KO).
A bola (Soule) é movida, se necessário.
Jogador 7 da equipa B realize a sua acção (se não estiver KO).
A bola (Soule) é movida, se necessário.
Jogador 8 da equipa A realize a sua acção (se não estiver KO).
A bola (Soule) é movida, se necessário.
Jogador 8 da equipa B realize a sua acção (se não estiver KO).
A bola (Soule) é movida, se necessário.
Jogador 9 da equipa A realize a sua acção (se não estiver KO).
So A bola (Soule) é movida, se necessário.
Jogador 9 da equipa B realize a sua acção (se não estiver KO).
A bola (Soule) é movida, se necessário.
Jogador 10 da equipa A realize a sua acção (se não estiver KO).
A bola (Soule) é movida, se necessário.
Jogador 10 da equipa B realize a sua acção (se não estiver KO).
A bola (Soule) é movida, se necessário.
Jogador 11 da equipa A realize a sua acção (se não estiver KO).
A bola (Soule) é movida, se necessário.
Jogador 11 da equipa B realize a sua acção (se não estiver KO).
A bola (Soule) é movida, se necessário.

[RONDA SEGUINTE]
A equipa B irá começar a próxima ronda.



¤XIV FORMA DE JOGO: “MATCHS POLYJOUES” ¤
No caso particular das “match polyjoués”, o capitão não envia nda, mas cada jogador, que envia ao árbitro o seu movimento. Se ele não o fizer antes do tempo, ele faz “0”.
---------

Traduzido por Ana.cat

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Ana Catarina de Monforte
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